Algorithmique, Scratch, tableur et GeoGebra
Notion d'algorithme · variables · boucles et conditionnelles · lire et écrire un script Scratch · formules de tableur · référence absolue · géométrie dynamique.
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Comprendre
Incontournable au concours
①Algorithme, variable et séquence
②Boucles et conditionnelles
③Scratch : lire et écrire un script
Dans Scratch, un script est une suite de blocs exécutés par un lutin (le personnage). Avec le stylo abaissé, le lutin laisse une trace en se déplaçant : on peut ainsi tracer des figures géométriques.
L'angle de rotation est l'angle extérieur 360/n, pas l'angle intérieur du polygone. Carré : 360/4 = 90°. Triangle équilatéral : 360/3 = 120°. Hexagone : 360/6 = 60°.
Lire un script
④Tableur et géométrie dynamique
Recopier =A1+B1 vers le bas donne =A2+B2, =A3+B3… (les références suivent). Pour figer une cellule (un taux, un coefficient), on met des $ : =B2*$D$1.
Piège n°1 : l'angle de rotation dans un tracé Scratch
On croit : Pour un triangle équilatéral, tourner de 60° (l'angle intérieur).
En réalité : On tourne de l'angle extérieur 360/3 = 120°. Carré : 90°, hexagone : 60°.
Angle de rotation = 360 / nombre de côtés, jamais l'angle intérieur du polygone.
Piège n°2 : oublier le $ d'une référence absolue
On croit : Recopier =B2*D1 vers le bas : la référence D1 devient D2, D3… et fausse le calcul.
En réalité : Pour figer le taux en D1, écrire =B2*$D$1 : D1 reste fixe à chaque recopie.
Une cellule qui ne doit pas bouger lors de la recopie se fige avec des $.
Piège n°3 : suivre une boucle « tête baissée »
On croit : Donner le résultat d'une boucle sans suivre la variable à chaque tour.
En réalité : On note la valeur de chaque variable et la position du lutin tour par tour.
Faire un tableau d'évolution : une ligne par passage dans la boucle.
Piège n°4 : confondre = de formule et égalité mathématique
On croit : Lire =A1+1 comme une équation à résoudre.
En réalité : Dans un tableur, = lance un calcul ; « ajouter 1 à x » en algorithmique remplace x par x + 1.
L'affectation n'est pas une égalité : x prend une nouvelle valeur calculée à partir de l'ancienne.
L'initiation à la programmation commence au cycle 2, surtout au cycle 3 (CM1-CM2), avec des activités de déplacement (coder un trajet sur quadrillage, programmer un robot ou un lutin Scratch). Les élèves travaillent le repérage, l'orientation, et la décomposition d'un problème en étapes : c'est la pensée informatique.
Scratch est explicitement cité dans les programmes du cycle 3. Les notions de séquence, de boucle et d'instruction se construisent d'abord sans écran (activités débranchées), puis avec le logiciel.
Pour le CRPE : lire et compléter un script, prédire le résultat d'une boucle, écrire une formule de tableur avec référence absolue, et savoir relier ces outils aux apprentissages du primaire (repérage, proportionnalité, traitement de données).
Méthode
Exécuter mentalement, pas à pas
mettre s à 0, puis répéter 5 fois : ajouter 3 à s. Que vaut s à la fin ?
Quel angle de rotation faut-il pour tracer un pentagone régulier (5 côtés) ?
En B2 une note, on veut afficher « Admis » si elle est ≥ 10, sinon « Refusé ». Quelle formule ?